先講結論:炸金花圈子裡最常被引用的那句「拿到一對就贏過 74% 的對手」,74.39% 其實是「散牌」這個牌型的出現率,不是任何一手牌的勝率。把 22,100 種三張牌組合逐項窮舉、再把剩下 49 張能組出的 18,424 種對手牌全部比過一次之後,一手對子平均贏過一個對手的機率是 82.77%——比 74% 高,因為對子還贏過所有更小的對子;真正落在 74% 附近的,只有最小的那一對(對 2,精確值 74.25%)。而更關鍵的是後面這句:那是「一個」對手的數字。同一級牌力,兩個對手剩 68.77%、三個 57.34%、五個對手只剩 40.36%。
🔞 本文為 18 歲以上的機率教學,所有數字均為作者自行窮舉與模擬的結果,不是任何形式的投注建議,也不存在必勝或破解的打法。牌型排序與比牌規則各家房規不同,實際以你所在牌桌的公告為準。
一、先把地基算乾淨:22,100 種組合、六種牌型的出現率
炸金花每人拿三張牌,一副去掉鬼牌的 52 張撲克,能組出的三張牌組合是 C(52,3) = 22,100 種。這個數字是後面所有計算的分母,所以第一步就是把 22,100 種逐項跑一遍、分類、數出來:
判定順序:三張同點 → 豹子;同花且連號 → 順金;同花不連號 → 金花;連號不同花 → 順子;兩張同點 → 對子;其餘 → 散牌
連號認定:A-2-3 算最小的順、Q-K-A 算最大的順(這是本文採用的通用房規)
| 牌型 | 組合數 | 出現率 | 大約多久一次 |
|---|---|---|---|
| 豹子 | 52 | 0.2353% | 425 手一次 |
| 順金 | 48 | 0.2172% | 460 手一次 |
| 金花 | 1,096 | 4.9593% | 20 手一次 |
| 順子 | 720 | 3.2579% | 31 手一次 |
| 對子 | 3,744 | 16.9412% | 5.9 手一次 |
| 散牌 | 16,440 | 74.3891% | 1.3 手一次 |
六個組合數相加 = 22,100,剛好把所有可能性用完,這是這張表沒有算錯的第一道檢查。順金 48 種比豹子 52 種還少,是因為順只有 12 種(A-2-3 到 Q-K-A)× 4 個花色。
網路上流傳最廣的那組數字是 0.24% / 0.22% / 4.96% / 3.26% / 16.94% / 74.39%——我們重算之後可以確認這組數字本身是對的,四捨五入完全吻合。問題不在數字,而在它被放到了錯的位置。牌型怎麼排大小、同型怎麼比、各家房規差在哪,可以先看炸金花怎麼玩那篇的完整規則整理,本文直接從機率往下走。
二、74.39% 是「出現率」,不是「勝率」
「拿到一對就贏過 74.39% 的對手」這句話,把散牌的出現率直接當成了對子的勝率。它至少有三個地方要修:
- 對子不只贏過散牌,它還贏過所有比它小的對子。所以真實的數字應該比 74.39% 高。
- 你手上的牌已經從牌堆裡拿走了。對手是從剩下的 49 張裡拿三張,不是從完整的 52 張。你拿走什麼,會改變對手的分布。
- 那是對「一個」對手的數字。這是最大的一個問題,留到第三節。
把每一手牌對上剩下 49 張能組出的全部 18,424 種對手牌逐一比過之後,真正的單挑勝率長這樣:
| 牌型 | 出現率 | 贏過一個對手 | 和局 | 輸給對手 |
|---|---|---|---|---|
| 豹子 | 0.2353% | 99.8697% | 0.0000% | 0.1303% |
| 順金 | 0.2172% | 99.6409% | 0.0163% | 0.3428% |
| 金花 | 4.9593% | 96.9932% | 0.0163% | 2.9905% |
| 順子 | 3.2579% | 92.8722% | 0.1379% | 6.9900% |
| 對子 | 16.9412% | 82.7706% | 0.0163% | 17.2131% |
| 散牌 | 74.3891% | 37.1494% | 0.1379% | 62.7128% |
「贏過一個對手」是嚴格贏,平手另計。六個牌型的勝率按出現率加權平均是 49.94%,再把 0.11% 的頂端平手對分回來,正好是兩人對稱該有的 50%,這是第二道檢查。
所以一手對子平均是 82.77%,不是 74.39%。那 74% 到底對應到什麼?對應到最小的那一對:
散牌出現率 = 74.3891%
兩者差 0.1436 個百分點——這 0.14 pp 就是「你手上那兩張 2 已經被拿走」造成的差
這件事本身很有意思:傳說中的 74%,其實只在「你拿的是全場最小的一對、而且桌上只有一個對手」的時候才勉強成立。想看每一手牌落在整體牌力的第幾分位,本站的炸金花什麼牌該跟、什麼牌該棄已經把 22,100 種組合換算成分位表,本文則是把「人數」這個變數補進去。
三、主表:牌型 × 對手人數的獲勝機率

要贏下一手炸金花,你不是贏過「平均的對手」就好,而是必須同時贏過桌上的每一個人。一個對手你贏 82.77%,兩個對手就要連贏兩次,三個對手連贏三次。下面這張表是把每一種牌型放進 1 到 5 個對手的桌上算出來的結果:
| 牌型 | 1 個對手 | 2 個對手 | 3 個對手 | 4 個對手 | 5 個對手 |
|---|---|---|---|---|---|
| 豹子 | 99.87% | 99.74% | 99.61% | 99.48% | 99.34% |
| 順金 | 99.64% | 99.28% | 98.92% | 98.57% | 98.22% |
| 金花 | 96.99% | 94.10% | 91.31% | 88.64% | 86.05% |
| 順子 | 92.87% | 86.27% | 80.16% | 74.50% | 69.24% |
| 對子 | 82.77% | 68.77% | 57.34% | 48.02% | 40.36% |
| 散牌 | 37.15% | 18.43% | 10.33% | 6.16% | 3.84% |
1 個與 2 個對手是完全窮舉的精確值;3 到 5 個對手用 300 萬次隨機發牌估計(誤差約 ±0.03 個百分點),兩者在 1、2 個對手的重疊處吻合到小數點後第二位。「對手人數」指的是除了你以外還有幾個人比到底,五人桌就是 4 個對手。
三個可以直接帶走的觀察:
① 強牌幾乎不怕人多,弱牌怕得要命
豹子從 1 個對手到 5 個對手只掉了 0.53 個百分點(99.87% → 99.34%),金花掉 10.9 個百分點,對子掉 42.4 個百分點,散牌則是從 37.15% 一路掉到 3.84%——剩下不到十分之一。人數這個變數對誰重要,答案很不平均。
② 對子的身分會在四人桌前後翻轉
對子在 1 到 3 個對手時都還是「多半會贏」的牌(82.77% / 68.77% / 57.34%),到了 4 個對手掉到 48.02%,第一次低於一半,5 個對手只剩 40.36%。同樣一手對 9,在單挑桌是壓倒性的好牌,在滿桌是「大概會輸」的牌,牌沒有變,變的只有旁邊坐了幾個人。
③ 散牌在多人桌基本上不是牌
散牌佔全部牌型的 74.39%,是你最常拿到的東西。但它在 3 個對手時只有 10.33% 的機率能贏下整桌,5 個對手時 3.84%。你有將近四分之三的手牌,在滿桌的情況下勝率是個位數。這也是為什麼炸金花在人多的時候,棄牌本身就是最常用的一招。
四、同一個牌型裡的差距,比人數還大
上面那張表是「牌型平均」,但同一個牌型裡的差距其實非常大——對 A 和對 2 都叫對子,勝率卻差了一大截。把幾手具體的牌拉出來看:
| 手牌 | 1 個對手 | 2 個對手 | 3 個對手 | 4 個對手 | 5 個對手 |
|---|---|---|---|---|---|
| 豹子 8 | 99.87% | 99.74% | 99.61% | 99.48% | 99.35% |
| 順金 Q-K-A | 99.75% | 99.50% | 99.26% | 99.00% | 98.75% |
| 金花 A-J-6 | 99.14% | 98.29% | 97.44% | 96.60% | 95.76% |
| 順子 9-10-J | 93.74% | 87.87% | 82.39% | 77.25% | 72.42% |
| 對 A 帶 K | 91.14% | 83.08% | 75.72% | 69.00% | 62.92% |
| 對 K 帶 9 | 89.71% | 80.48% | 72.20% | 64.77% | 58.12% |
| 對 8 帶 5 | 82.46% | 67.96% | 55.97% | 46.08% | 37.92% |
| 對 2 帶 7 | 74.25% | 55.16% | 40.96% | 30.48% | 22.71% |
| 散牌 A-K-9 | 73.86% | 54.59% | 40.33% | 29.86% | 22.09% |
| 散牌 K-J-8 | 53.50% | 28.12% | 14.47% | 7.28% | 3.56% |
| 散牌 Q-9-4 | 36.41% | 12.72% | 4.25% | 1.33% | 0.39% |
同樣是對子,5 個對手時對 A 有 62.92%、對 2 只有 22.71%,差了 40 個百分點——比「對子平均」從 1 個對手到 5 個對手掉掉的 42.4 個百分點只少一點點。牌型只是第一層,牌型裡面的大小是第二層,兩層一樣重要。
另外注意對 2 帶 7(74.25%)和散牌 A-K-9(73.86%)幾乎一樣。比牌的時候對 2 永遠贏 A-K-9,但論「贏下整桌的頻率」,這兩手牌從單挑到五個對手全程貼在一起(22.71% vs 22.09%)。這也解釋了為什麼很多人覺得「最小的對子跟大散牌差不多」——那個直覺是對的。
五、可不可以直接把單挑勝率乘幾次?pn 這個近似準不準
最自然的想法是:如果贏過一個對手的機率是 p,那贏過 n 個對手就是 p 乘 n 次。用桌上人數 n 來寫的話就是 p(n−1)(因為對手是 n−1 個)。這個近似要成立,得假設每個對手的牌互相獨立——但他們全部是從同一副牌發出來的,不可能真的獨立。所以問題是:這個近似偏多少、往哪偏?
例:對 8 帶 5,p = 82.4631%,六人桌(5 個對手)→ 0.8246315 = 38.13%
同一手牌的實算值 = 37.92%,近似高估了 0.21 個百分點
| 手牌 | 單挑 p | 2 對手實算 | p2 近似 | 5 對手實算 | p5 近似 |
|---|---|---|---|---|---|
| 豹子 8 | 99.87% | 99.74% | 99.74% | 99.35% | 99.35% |
| 順子 9-10-J | 93.74% | 87.87% | 87.87% | 72.42% | 72.37% |
| 對 A 帶 K | 91.14% | 83.08% | 83.07% | 62.92% | 62.89% |
| 對 2 帶 7 | 74.25% | 55.16% | 55.12% | 22.71% | 22.56% |
| 散牌 K-J-8 | 53.50% | 28.12% | 28.62% | 3.56% | 4.38% |
| 散牌 Q-9-4 | 36.41% | 12.72% | 13.26% | 0.39% | 0.64% |
「2 對手實算」是排容原理完全窮舉的精確值,不是估計值。標紅的格子代表近似值偏離超過 0.1 個百分點。
結論分兩半,而且和一般的直覺相反:
- 對中等以上的牌,p(n−1) 準到可以直接用:順子、對 A、對 2 的誤差都在 0.15 個百分點以內。心算時直接乘幾次完全夠用。
- 對很弱的散牌,近似會「高估」而不是低估:散牌 Q-9-4 在 5 個對手時實算 0.39%、近似算出 0.64%,相對誤差超過六成。原因是牌互相排斥——你要贏,代表每個對手都得拿到比你更爛的牌,而「比 Q-9-4 更爛」的牌需要大量低牌,第一個對手把低牌用掉之後,第二個對手拿到爛牌的機會就變小了。近似值把這個排擠效應忽略掉,於是算得太樂觀。
★ 一個很容易踩的陷阱:別拿「牌型平均」去乘方
第三節那張主表的對子列,1 個對手是 82.77%、5 個對手是 40.36%。但如果你直接算 82.77% 的五次方,會得到 38.85%,少了 1.5 個百分點。這不是計算錯誤,而是「先平均再乘方」和「先乘方再平均」本來就不相等:對子裡面有對 A 也有對 2,強的那些在多人桌還撐得住,弱的早就歸零,平均之後的結果會高於用平均值去乘方。所以 p(n−1) 這個公式只能套在一手具體的牌上,不能套在牌型平均上。
六、一個反直覺的結果:牌力大一級,勝率不一定比較高
算完 22,100 手牌之後跑出一個意外的東西:牌力排序和勝率排序並不完全一致。把花色差異平均掉之後,相鄰的 740 組牌力值裡有 33 組出現反轉(4.46%),其中最明顯的一組是:
| 手牌 | 牌力誰大 | 單挑勝率 |
|---|---|---|
| 散牌 A-K-J | 小 | 74.1772% |
| 對 2 帶 3 | 大 | 74.0474% |
| 對 A 帶 Q | 小 | 91.1746% |
| 對 A 帶 K | 大 | 91.1149% |
兩兩一組,上面那手牌力比下面小,單挑勝率卻比較高。差距都在 0.13 個百分點以內,實務上不影響決策,但它揭示了一件事:勝率不是只由你的牌決定的。
原因是你手上的牌會從牌堆裡消失。拿著 A-K-J,你等於預先沒收了牌堆裡的一張 A、一張 K、一張 J,對手就更難組出高牌;而拿著對 2 帶 3,你沒收的是三張最沒有殺傷力的小牌,對牌堆一點傷害都沒有。這個效應剛好抵銷掉「對子牌力比較大」的那一點點優勢。同理,對 A 帶 Q 的勝率反而比對 A 帶 K 高——多押一張 K 出去,對手能組出的敗牌就少一些。
要提醒的是:這完全不影響比牌結果,對 2 帶 3 攤牌時照樣輾過 A-K-J,反轉的只是「一整晚下來贏的頻率」。這種「拿走自己的牌會改變剩下牌堆」的效應,在炸金花 235 真的殺得了豹子嗎那篇的窮舉示範裡也出現過,是三張牌遊戲的通性。
七、把矩陣接回底池賠率:幾人局該跟到哪一級

知道勝率之後,下一個問題是「這個勝率值不值得跟」。判斷方式和所有下注型遊戲一樣:比較你要付的錢和你能贏的錢。
例:底池已經有 3 個單位,你要跟 1 個單位 → 1 ÷(3 + 1)= 25%
意思是:只要你的勝率超過 25%,長期跟下去就是划算的
| 底池 : 跟注 | 明牌需要勝率 | 悶牌需要勝率 |
|---|---|---|
| 2 : 1 | 33.33% | 20.00% |
| 3 : 1 | 25.00% | 14.29% |
| 4 : 1 | 20.00% | 11.11% |
| 5 : 1 | 16.67% | 9.09% |
| 6 : 1 | 14.29% | 7.69% |
悶牌(不看牌)在多數房規下只要付明注的一半,所以同一個底池,悶牌需要的勝率門檻會低很多。
拿最常見的 3:1 底池、門檻 25% 走一次,你會看到分水嶺怎麼隨人數往上爬:
| 對手數 | 散牌 Q-9-4 | 散牌 K-J-8 | 散牌 A-K-9 | 對 2 帶 7 | 對 8 帶 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 個 | 36.41% ✓ | 53.50% ✓ | 73.86% ✓ | 74.25% ✓ | 82.46% ✓ |
| 2 個 | 12.72% ✗ | 28.12% ✓ | 54.59% ✓ | 55.16% ✓ | 67.96% ✓ |
| 3 個 | 4.25% ✗ | 14.47% ✗ | 40.33% ✓ | 40.96% ✓ | 55.97% ✓ |
| 4 個 | 1.33% ✗ | 7.28% ✗ | 29.86% ✓ | 30.48% ✓ | 46.08% ✓ |
| 5 個 | 0.39% ✗ | 3.56% ✗ | 22.09% ✗ | 22.71% ✗ | 37.92% ✓ |
✓ 代表勝率高於 25% 的門檻。同一個底池、同一個價格,能跟的牌隨著人數一格一格往上退。
整理成一句話:在 3:1 的底池下,單挑幾乎什麼牌都能跟(散牌 Q-9-4 的 36.41% 都過得了門檻);兩到三個對手時,K 高以上的散牌還撐得住;四個對手時分水嶺移到 A 高散牌(A-K-9 的 29.86% 只比門檻高 4.9 個百分點,已經在邊緣);五個對手時連 A 高散牌和最小的對子都不夠,要中對以上才值得跟到底。
這也回答了「人越多是不是就越該保守」——是,而且該保守的幅度是可以量化的。這張表建議搭配牌力分位表一起看:分位表告訴你這手牌在 22,100 種組合裡站在哪,這張表告訴你那個位置在幾人桌上還夠不夠用。
八、悶牌:用一半的價格買一手隨機牌,人數怎麼算進去
悶牌(不看牌就跟)最有趣的地方是,它的勝率完全不需要窮舉就能推出來。因為悶牌等於「隨機拿一手牌」,而在所有人都隨機拿牌的桌上,依對稱性,每個人贏的機會必須一樣:
實算驗證:1 個對手 49.94%、2 個 33.29%、3 個 24.96%、4 個 19.95%、5 個 16.62%
理論值:50% / 33.33% / 25% / 20% / 16.67%——差的那 0.05 個百分點就是頂端平手(0.11%)分掉的部分
把這個結果和上一節的門檻對起來,悶牌的算術非常乾淨。以 3:1 的底池為例,悶牌只要付一半的價格,門檻是 14.29%,而悶牌就算面對 5 個對手也還有 16.62%——純就底池賠率看,悶牌在這個價格下即使滿桌也過得了門檻。這正是悶牌在多人桌反而好用的數學理由:所有人都變弱的時候,你的成本卻只有別人的一半。
但有三件事必須同時講清楚,否則這個結論會被誤用:
- 門檻只算了這一注。悶牌之後每一輪都還要繼續跟,而且你到最後都不知道自己拿什麼。上面那個 16.62% 是「比到底」的勝率,不是「這一注穩賺」。
- 房規會改答案。不是每一家都是精準的半價,也不是每一家都允許悶牌到底;有些桌子在特定輪次會強制看牌。
- 對手會針對。你在悶牌,別人看得見,他們的下注會跟著調整——這一段的數學裡完全沒有這個變數。
悶牌的臨界點、什麼時候該翻牌,本站的炸金花悶牌怎麼玩有更完整的拆解,那篇算出來的臨界點落在「散牌 K 高」,和本文第七節四個對手時的分水嶺剛好呼應。
九、這些數字的邊界在哪
所有表格都建立在一組明確的假設上,把它們攤開來,你才知道什麼時候可以用、什麼時候不能用:
假設一:所有人都比到底,沒有人中途棄牌
這是最重要的一條。真實牌局幾乎不會所有人都跟到攤牌——而會跟到底的人,平均牌力比隨機的人高。所以你在真實牌桌上面對的「有效對手」,比表上的隨機對手強。修正方向是明確的:表上的數字是上限,實際勝率會比它低,而且桌上棄牌棄得越兇,剩下的人越強,這個落差就越大。這一點無法用一個係數修完,因為它取決於對手的棄牌習慣。
假設二:採用通用房規,不含特殊規則
本文用的是「豹子 > 順金 > 金花 > 順子 > 對子 > 散牌」、A-2-3 為最小順、Q-K-A 為最大順的通用排序,沒有加入「235 殺豹子」這類特殊房規。加了那條規則,豹子的 99.87% 會被削掉一小塊。各家差異可以看炸金花規則與房規對照,坐下前務必先確認該桌的公告。
假設三:只算牌,不算人
這裡沒有任何一個數字考慮下注行為、偷雞、詐唬或對手習慣。它算的是「牌攤開來比大小」的機率,是決策的地板,不是決策的全部。同一個 30% 勝率,面對很會棄牌的桌和面對死跟的桌,做法可以完全不同。
技術細節:和局怎麼算
全文的「勝率」一律指嚴格贏過,平手不計入。頂端平手的機率只有 0.11%,對所有結論都沒有影響,但把它挑明比較誠實。另外,1 個與 2 個對手的欄位是完全窮舉出來的精確值,3 到 5 個對手是 300 萬次隨機發牌的結果,誤差約 ±0.03 個百分點——兩種方法在重疊的欄位上吻合到小數點後第二位,這是我們用來確認沒算錯的最後一道檢查。
十、常見問題 FAQ
Q:炸金花六種牌型的出現機率各是多少?
一副 52 張撲克發三張,總共有 C(52,3) = 22,100 種組合。逐項窮舉分類的結果是:豹子 52 種、0.2353%(約 425 手一次);順金 48 種、0.2172%(約 460 手一次);金花 1,096 種、4.9593%;順子 720 種、3.2579%;對子 3,744 種、16.9412%;散牌 16,440 種、74.3891%。六個數字相加剛好等於 22,100,可以自己驗一次。要注意順金 48 種比豹子 52 種還少,所以順金其實比豹子更罕見,只是它在多數房規裡排在豹子下面。
Q:為什麼「贏過 74% 的對手」不等於有 74% 勝率?
因為 74.39% 是「散牌」這個牌型的出現率,不是勝率。這句話至少錯三個地方:第一,對子除了贏過散牌,還贏過所有更小的對子,所以真實的單挑勝率是 82.77%,比 74% 高;第二,你手上的三張牌已經從牌堆裡拿走了,對手是從剩下的 49 張裡發牌,分布會變——最小的對 2 精確值是 74.2455%,比 74.3891% 低 0.14 個百分點,差的就是這個效應;第三也是最嚴重的一點,那是對「一個」對手的數字,而你要贏的是整桌,每多一個對手都要再贏一次。
Q:我拿一對,在 3 個人和 6 個人的局裡勝率差多少?
3 個人的局代表 2 個對手,一手對子平均勝率 68.77%;6 個人的局代表 5 個對手,平均只剩 40.36%,兩者差 28.4 個百分點。但「平均」會蓋掉很多東西——同樣在 6 人局裡,對 A 帶 K 有 62.92%,對 2 帶 7 只有 22.71%,差了 40 個百分點,比人數造成的差距還大。所以正確的問法不是「對子在幾人局勝率多少」,而是「我這一對的大小,在這個人數下站在哪裡」。
Q:人越多是不是就越該保守?保守到什麼程度?
是,而且可以量化。以最常見的 3:1 底池(需要 25% 勝率)為例:1 個對手時連散牌 Q-9-4 的 36.41% 都過得了門檻,幾乎什麼牌都能跟;2 到 3 個對手時,K 高散牌(K-J-8,28.12% / 14.47%)在兩個對手時還撐得住、三個就不行;4 個對手時分水嶺移到 A 高散牌,A-K-9 的 29.86% 只比門檻高 4.9 個百分點,已經在邊緣;5 個對手時連 A-K-9(22.09%)和最小的對 2(22.71%)都不夠,要對 8 帶 5(37.92%)這種中對以上才值得跟到底。一句話:每多一個對手,能跟的最低牌力就往上升一級。
Q:單張 K 高在幾人局裡還值得跟?
以 K-J-8 這種典型的 K 高散牌、3:1 底池的 25% 門檻來說:單挑 53.50%,值得跟;2 個對手 28.12%,還過得了門檻但空間不大;3 個對手掉到 14.47%,已經明顯不划算;4 個對手 7.28%、5 個對手 3.56%,完全不該跟。所以 K 高散牌的合理使用範圍大概就是「最多兩個對手」。要注意 K 高的內部差距也很大——K-J-8 是偏強的 K 高,更差的 K 高會更早失效;而 A 高散牌(A-K-9)可以多撐一個人,到 4 個對手仍在邊緣過關。
Q:悶牌(不看牌)的時候,人數要怎麼算進去?
悶牌等於隨機拿一手牌,所以完全不需要窮舉:桌上 k+1 個人全都隨機的話,依對稱性你贏的機率就是 1/(k+1)。實算驗證是 49.94% / 33.29% / 24.96% / 19.95% / 16.62%(1 到 5 個對手),和理論值 50% / 33.33% / 25% / 20% / 16.67% 只差 0.05 個百分點,差的部分是頂端平手分掉的。搭配悶牌只付半價這一點:3:1 的底池,明牌需要 25%、悶牌只需要 14.29%,而悶牌就算面對 5 個對手也還有 16.62%,單就這一注的底池賠率是過得了門檻的。但這只算了這一注——悶牌之後每一輪都要繼續跟,而且對手看得見你在悶牌、會據此調整下注,這些都不在算式裡。
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