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炸金花勝率怎麼算?「贏過 74% 的對手」不等於你的勝率——22,100 種組合窮舉:一手對子從單挑 82.77% 掉到 5 個對手只剩 40.36%

目錄

先講結論:炸金花圈子裡最常被引用的那句「拿到一對就贏過 74% 的對手」,74.39% 其實是「散牌」這個牌型的出現率,不是任何一手牌的勝率。把 22,100 種三張牌組合逐項窮舉、再把剩下 49 張能組出的 18,424 種對手牌全部比過一次之後,一手對子平均贏過一個對手的機率是 82.77%——比 74% 高,因為對子還贏過所有更小的對子;真正落在 74% 附近的,只有最小的那一對(對 2,精確值 74.25%)。而更關鍵的是後面這句:那是「一個」對手的數字。同一級牌力,兩個對手剩 68.77%、三個 57.34%、五個對手只剩 40.36%

🔞 本文為 18 歲以上的機率教學,所有數字均為作者自行窮舉與模擬的結果,不是任何形式的投注建議,也不存在必勝或破解的打法。牌型排序與比牌規則各家房規不同,實際以你所在牌桌的公告為準。

一、先把地基算乾淨:22,100 種組合、六種牌型的出現率

炸金花每人拿三張牌,一副去掉鬼牌的 52 張撲克,能組出的三張牌組合是 C(52,3) = 22,100 種。這個數字是後面所有計算的分母,所以第一步就是把 22,100 種逐項跑一遍、分類、數出來:

C(52,3) = 52 × 51 × 50 ÷ (3 × 2 × 1) = 132,600 ÷ 6 = 22,100 種
判定順序:三張同點 → 豹子;同花且連號 → 順金;同花不連號 → 金花;連號不同花 → 順子;兩張同點 → 對子;其餘 → 散牌
連號認定:A-2-3 算最小的順、Q-K-A 算最大的順(這是本文採用的通用房規)
牌型 組合數 出現率 大約多久一次
豹子 52 0.2353% 425 手一次
順金 48 0.2172% 460 手一次
金花 1,096 4.9593% 20 手一次
順子 720 3.2579% 31 手一次
對子 3,744 16.9412% 5.9 手一次
散牌 16,440 74.3891% 1.3 手一次

六個組合數相加 = 22,100,剛好把所有可能性用完,這是這張表沒有算錯的第一道檢查。順金 48 種比豹子 52 種還少,是因為順只有 12 種(A-2-3 到 Q-K-A)× 4 個花色。

網路上流傳最廣的那組數字是 0.24% / 0.22% / 4.96% / 3.26% / 16.94% / 74.39%——我們重算之後可以確認這組數字本身是對的,四捨五入完全吻合。問題不在數字,而在它被放到了錯的位置。牌型怎麼排大小、同型怎麼比、各家房規差在哪,可以先看炸金花怎麼玩那篇的完整規則整理,本文直接從機率往下走。

二、74.39% 是「出現率」,不是「勝率」

「拿到一對就贏過 74.39% 的對手」這句話,把散牌的出現率直接當成了對子的勝率。它至少有三個地方要修:

  • 對子不只贏過散牌,它還贏過所有比它小的對子。所以真實的數字應該比 74.39%
  • 你手上的牌已經從牌堆裡拿走了。對手是從剩下的 49 張裡拿三張,不是從完整的 52 張。你拿走什麼,會改變對手的分布。
  • 那是對「一個」對手的數字。這是最大的一個問題,留到第三節。

把每一手牌對上剩下 49 張能組出的全部 18,424 種對手牌逐一比過之後,真正的單挑勝率長這樣:

牌型 出現率 贏過一個對手 和局 輸給對手
豹子 0.2353% 99.8697% 0.0000% 0.1303%
順金 0.2172% 99.6409% 0.0163% 0.3428%
金花 4.9593% 96.9932% 0.0163% 2.9905%
順子 3.2579% 92.8722% 0.1379% 6.9900%
對子 16.9412% 82.7706% 0.0163% 17.2131%
散牌 74.3891% 37.1494% 0.1379% 62.7128%

「贏過一個對手」是嚴格贏,平手另計。六個牌型的勝率按出現率加權平均是 49.94%,再把 0.11% 的頂端平手對分回來,正好是兩人對稱該有的 50%,這是第二道檢查。

所以一手對子平均是 82.77%,不是 74.39%。那 74% 到底對應到什麼?對應到最小的那一對:

對 2 帶 7 的單挑勝率 = 74.2455%(它只贏得過散牌,贏不過任何其他對子)
散牌出現率 = 74.3891%
兩者差 0.1436 個百分點——這 0.14 pp 就是「你手上那兩張 2 已經被拿走」造成的差

這件事本身很有意思:傳說中的 74%,其實只在「你拿的是全場最小的一對、而且桌上只有一個對手」的時候才勉強成立。想看每一手牌落在整體牌力的第幾分位,本站的炸金花什麼牌該跟、什麼牌該棄已經把 22,100 種組合換算成分位表,本文則是把「人數」這個變數補進去。

三、主表:牌型 × 對手人數的獲勝機率

炸金花牌桌俯視圖,六個座位各放一疊金色籌碼,中央一副牌背朝上的撲克牌,說明對手人數是勝率的關鍵變數
同一手牌,坐一桌六個人和坐一桌兩個人,是兩個完全不同的數字

要贏下一手炸金花,你不是贏過「平均的對手」就好,而是必須同時贏過桌上的每一個人。一個對手你贏 82.77%,兩個對手就要連贏兩次,三個對手連贏三次。下面這張表是把每一種牌型放進 1 到 5 個對手的桌上算出來的結果:

牌型 1 個對手 2 個對手 3 個對手 4 個對手 5 個對手
豹子 99.87% 99.74% 99.61% 99.48% 99.34%
順金 99.64% 99.28% 98.92% 98.57% 98.22%
金花 96.99% 94.10% 91.31% 88.64% 86.05%
順子 92.87% 86.27% 80.16% 74.50% 69.24%
對子 82.77% 68.77% 57.34% 48.02% 40.36%
散牌 37.15% 18.43% 10.33% 6.16% 3.84%

1 個與 2 個對手是完全窮舉的精確值;3 到 5 個對手用 300 萬次隨機發牌估計(誤差約 ±0.03 個百分點),兩者在 1、2 個對手的重疊處吻合到小數點後第二位。「對手人數」指的是除了你以外還有幾個人比到底,五人桌就是 4 個對手。

三個可以直接帶走的觀察:

① 強牌幾乎不怕人多,弱牌怕得要命

豹子從 1 個對手到 5 個對手只掉了 0.53 個百分點(99.87% → 99.34%),金花掉 10.9 個百分點,對子掉 42.4 個百分點,散牌則是從 37.15% 一路掉到 3.84%——剩下不到十分之一。人數這個變數對誰重要,答案很不平均。

② 對子的身分會在四人桌前後翻轉

對子在 1 到 3 個對手時都還是「多半會贏」的牌(82.77% / 68.77% / 57.34%),到了 4 個對手掉到 48.02%,第一次低於一半,5 個對手只剩 40.36%。同樣一手對 9,在單挑桌是壓倒性的好牌,在滿桌是「大概會輸」的牌,牌沒有變,變的只有旁邊坐了幾個人。

③ 散牌在多人桌基本上不是牌

散牌佔全部牌型的 74.39%,是你最常拿到的東西。但它在 3 個對手時只有 10.33% 的機率能贏下整桌,5 個對手時 3.84%。你有將近四分之三的手牌,在滿桌的情況下勝率是個位數。這也是為什麼炸金花在人多的時候,棄牌本身就是最常用的一招。

四、同一個牌型裡的差距,比人數還大

上面那張表是「牌型平均」,但同一個牌型裡的差距其實非常大——對 A 和對 2 都叫對子,勝率卻差了一大截。把幾手具體的牌拉出來看:

手牌 1 個對手 2 個對手 3 個對手 4 個對手 5 個對手
豹子 8 99.87% 99.74% 99.61% 99.48% 99.35%
順金 Q-K-A 99.75% 99.50% 99.26% 99.00% 98.75%
金花 A-J-6 99.14% 98.29% 97.44% 96.60% 95.76%
順子 9-10-J 93.74% 87.87% 82.39% 77.25% 72.42%
對 A 帶 K 91.14% 83.08% 75.72% 69.00% 62.92%
對 K 帶 9 89.71% 80.48% 72.20% 64.77% 58.12%
對 8 帶 5 82.46% 67.96% 55.97% 46.08% 37.92%
對 2 帶 7 74.25% 55.16% 40.96% 30.48% 22.71%
散牌 A-K-9 73.86% 54.59% 40.33% 29.86% 22.09%
散牌 K-J-8 53.50% 28.12% 14.47% 7.28% 3.56%
散牌 Q-9-4 36.41% 12.72% 4.25% 1.33% 0.39%

同樣是對子,5 個對手時對 A 有 62.92%、對 2 只有 22.71%,差了 40 個百分點——比「對子平均」從 1 個對手到 5 個對手掉掉的 42.4 個百分點只少一點點。牌型只是第一層,牌型裡面的大小是第二層,兩層一樣重要。

另外注意對 2 帶 7(74.25%)和散牌 A-K-9(73.86%)幾乎一樣。比牌的時候對 2 永遠贏 A-K-9,但論「贏下整桌的頻率」,這兩手牌從單挑到五個對手全程貼在一起(22.71% vs 22.09%)。這也解釋了為什麼很多人覺得「最小的對子跟大散牌差不多」——那個直覺是對的。

五、可不可以直接把單挑勝率乘幾次?pn 這個近似準不準

最自然的想法是:如果贏過一個對手的機率是 p,那贏過 n 個對手就是 p 乘 n 次。用桌上人數 n 來寫的話就是 p(n−1)(因為對手是 n−1 個)。這個近似要成立,得假設每個對手的牌互相獨立——但他們全部是從同一副牌發出來的,不可能真的獨立。所以問題是:這個近似偏多少、往哪偏?

桌上 n 個人 → 對手 n − 1 個 → 近似勝率 = p(n−1)
例:對 8 帶 5,p = 82.4631%,六人桌(5 個對手)→ 0.8246315 = 38.13%
同一手牌的實算值 = 37.92%,近似高估了 0.21 個百分點
手牌 單挑 p 2 對手實算 p2 近似 5 對手實算 p5 近似
豹子 8 99.87% 99.74% 99.74% 99.35% 99.35%
順子 9-10-J 93.74% 87.87% 87.87% 72.42% 72.37%
對 A 帶 K 91.14% 83.08% 83.07% 62.92% 62.89%
對 2 帶 7 74.25% 55.16% 55.12% 22.71% 22.56%
散牌 K-J-8 53.50% 28.12% 28.62% 3.56% 4.38%
散牌 Q-9-4 36.41% 12.72% 13.26% 0.39% 0.64%

「2 對手實算」是排容原理完全窮舉的精確值,不是估計值。標紅的格子代表近似值偏離超過 0.1 個百分點。

結論分兩半,而且和一般的直覺相反:

  • 對中等以上的牌,p(n−1) 準到可以直接用:順子、對 A、對 2 的誤差都在 0.15 個百分點以內。心算時直接乘幾次完全夠用。
  • 對很弱的散牌,近似會「高估」而不是低估:散牌 Q-9-4 在 5 個對手時實算 0.39%、近似算出 0.64%,相對誤差超過六成。原因是牌互相排斥——你要贏,代表每個對手都得拿到比你更爛的牌,而「比 Q-9-4 更爛」的牌需要大量低牌,第一個對手把低牌用掉之後,第二個對手拿到爛牌的機會就變小了。近似值把這個排擠效應忽略掉,於是算得太樂觀。

★ 一個很容易踩的陷阱:別拿「牌型平均」去乘方

第三節那張主表的對子列,1 個對手是 82.77%、5 個對手是 40.36%。但如果你直接算 82.77% 的五次方,會得到 38.85%,少了 1.5 個百分點。這不是計算錯誤,而是「先平均再乘方」和「先乘方再平均」本來就不相等:對子裡面有對 A 也有對 2,強的那些在多人桌還撐得住,弱的早就歸零,平均之後的結果會高於用平均值去乘方。所以 p(n−1) 這個公式只能套在一手具體的牌上,不能套在牌型平均上。

六、一個反直覺的結果:牌力大一級,勝率不一定比較高

算完 22,100 手牌之後跑出一個意外的東西:牌力排序和勝率排序並不完全一致。把花色差異平均掉之後,相鄰的 740 組牌力值裡有 33 組出現反轉(4.46%),其中最明顯的一組是:

手牌 牌力誰大 單挑勝率
散牌 A-K-J 74.1772%
對 2 帶 3 74.0474%
對 A 帶 Q 91.1746%
對 A 帶 K 91.1149%

兩兩一組,上面那手牌力比下面小,單挑勝率卻比較高。差距都在 0.13 個百分點以內,實務上不影響決策,但它揭示了一件事:勝率不是只由你的牌決定的。

原因是你手上的牌會從牌堆裡消失。拿著 A-K-J,你等於預先沒收了牌堆裡的一張 A、一張 K、一張 J,對手就更難組出高牌;而拿著對 2 帶 3,你沒收的是三張最沒有殺傷力的小牌,對牌堆一點傷害都沒有。這個效應剛好抵銷掉「對子牌力比較大」的那一點點優勢。同理,對 A 帶 Q 的勝率反而比對 A 帶 K 高——多押一張 K 出去,對手能組出的敗牌就少一些。

要提醒的是:這完全不影響比牌結果,對 2 帶 3 攤牌時照樣輾過 A-K-J,反轉的只是「一整晚下來贏的頻率」。這種「拿走自己的牌會改變剩下牌堆」的效應,在炸金花 235 真的殺得了豹子嗎那篇的窮舉示範裡也出現過,是三張牌遊戲的通性。

七、把矩陣接回底池賠率:幾人局該跟到哪一級

牌桌上一大堆金色籌碼堆成的底池,前方是一小疊要跟進去的籌碼,說明炸金花底池賠率的比值關係
底池越大、要跟的越小,你需要的勝率就越低——人數則是把勝率往下拉的那一邊

知道勝率之後,下一個問題是「這個勝率值不值得跟」。判斷方式和所有下注型遊戲一樣:比較你要付的錢和你能贏的錢。

需要的最低勝率 = 跟注 ÷(底池 + 跟注)
例:底池已經有 3 個單位,你要跟 1 個單位 → 1 ÷(3 + 1)= 25%
意思是:只要你的勝率超過 25%,長期跟下去就是划算的
底池 : 跟注 明牌需要勝率 悶牌需要勝率
2 : 1 33.33% 20.00%
3 : 1 25.00% 14.29%
4 : 1 20.00% 11.11%
5 : 1 16.67% 9.09%
6 : 1 14.29% 7.69%

悶牌(不看牌)在多數房規下只要付明注的一半,所以同一個底池,悶牌需要的勝率門檻會低很多。

拿最常見的 3:1 底池、門檻 25% 走一次,你會看到分水嶺怎麼隨人數往上爬:

對手數 散牌 Q-9-4 散牌 K-J-8 散牌 A-K-9 對 2 帶 7 對 8 帶 5
1 個 36.41% ✓ 53.50% ✓ 73.86% ✓ 74.25% ✓ 82.46% ✓
2 個 12.72% ✗ 28.12% ✓ 54.59% ✓ 55.16% ✓ 67.96% ✓
3 個 4.25% ✗ 14.47% ✗ 40.33% ✓ 40.96% ✓ 55.97% ✓
4 個 1.33% ✗ 7.28% ✗ 29.86% ✓ 30.48% ✓ 46.08% ✓
5 個 0.39% ✗ 3.56% ✗ 22.09% ✗ 22.71% ✗ 37.92% ✓

✓ 代表勝率高於 25% 的門檻。同一個底池、同一個價格,能跟的牌隨著人數一格一格往上退。

整理成一句話:在 3:1 的底池下,單挑幾乎什麼牌都能跟(散牌 Q-9-4 的 36.41% 都過得了門檻);兩到三個對手時,K 高以上的散牌還撐得住;四個對手時分水嶺移到 A 高散牌(A-K-9 的 29.86% 只比門檻高 4.9 個百分點,已經在邊緣);五個對手時連 A 高散牌和最小的對子都不夠,要中對以上才值得跟到底

這也回答了「人越多是不是就越該保守」——是,而且該保守的幅度是可以量化的。這張表建議搭配牌力分位表一起看:分位表告訴你這手牌在 22,100 種組合裡站在哪,這張表告訴你那個位置在幾人桌上還夠不夠用。

八、悶牌:用一半的價格買一手隨機牌,人數怎麼算進去

悶牌(不看牌就跟)最有趣的地方是,它的勝率完全不需要窮舉就能推出來。因為悶牌等於「隨機拿一手牌」,而在所有人都隨機拿牌的桌上,依對稱性,每個人贏的機會必須一樣:

桌上 k + 1 個人(你 + k 個對手)全部隨機 → 你贏的機率 = 1 ÷ (k + 1)
實算驗證:1 個對手 49.94%、2 個 33.29%、3 個 24.96%、4 個 19.95%、5 個 16.62%
理論值:50% / 33.33% / 25% / 20% / 16.67%——差的那 0.05 個百分點就是頂端平手(0.11%)分掉的部分

把這個結果和上一節的門檻對起來,悶牌的算術非常乾淨。以 3:1 的底池為例,悶牌只要付一半的價格,門檻是 14.29%,而悶牌就算面對 5 個對手也還有 16.62%——純就底池賠率看,悶牌在這個價格下即使滿桌也過得了門檻。這正是悶牌在多人桌反而好用的數學理由:所有人都變弱的時候,你的成本卻只有別人的一半。

但有三件事必須同時講清楚,否則這個結論會被誤用:

  • 門檻只算了這一注。悶牌之後每一輪都還要繼續跟,而且你到最後都不知道自己拿什麼。上面那個 16.62% 是「比到底」的勝率,不是「這一注穩賺」。
  • 房規會改答案。不是每一家都是精準的半價,也不是每一家都允許悶牌到底;有些桌子在特定輪次會強制看牌。
  • 對手會針對。你在悶牌,別人看得見,他們的下注會跟著調整——這一段的數學裡完全沒有這個變數。

悶牌的臨界點、什麼時候該翻牌,本站的炸金花悶牌怎麼玩有更完整的拆解,那篇算出來的臨界點落在「散牌 K 高」,和本文第七節四個對手時的分水嶺剛好呼應。

九、這些數字的邊界在哪

所有表格都建立在一組明確的假設上,把它們攤開來,你才知道什麼時候可以用、什麼時候不能用:

假設一:所有人都比到底,沒有人中途棄牌

這是最重要的一條。真實牌局幾乎不會所有人都跟到攤牌——而會跟到底的人,平均牌力比隨機的人高。所以你在真實牌桌上面對的「有效對手」,比表上的隨機對手強。修正方向是明確的:表上的數字是上限,實際勝率會比它低,而且桌上棄牌棄得越兇,剩下的人越強,這個落差就越大。這一點無法用一個係數修完,因為它取決於對手的棄牌習慣。

假設二:採用通用房規,不含特殊規則

本文用的是「豹子 > 順金 > 金花 > 順子 > 對子 > 散牌」、A-2-3 為最小順、Q-K-A 為最大順的通用排序,沒有加入「235 殺豹子」這類特殊房規。加了那條規則,豹子的 99.87% 會被削掉一小塊。各家差異可以看炸金花規則與房規對照,坐下前務必先確認該桌的公告。

假設三:只算牌,不算人

這裡沒有任何一個數字考慮下注行為、偷雞、詐唬或對手習慣。它算的是「牌攤開來比大小」的機率,是決策的地板,不是決策的全部。同一個 30% 勝率,面對很會棄牌的桌和面對死跟的桌,做法可以完全不同。

技術細節:和局怎麼算

全文的「勝率」一律指嚴格贏過,平手不計入。頂端平手的機率只有 0.11%,對所有結論都沒有影響,但把它挑明比較誠實。另外,1 個與 2 個對手的欄位是完全窮舉出來的精確值,3 到 5 個對手是 300 萬次隨機發牌的結果,誤差約 ±0.03 個百分點——兩種方法在重疊的欄位上吻合到小數點後第二位,這是我們用來確認沒算錯的最後一道檢查。

十、常見問題 FAQ

Q:炸金花六種牌型的出現機率各是多少?

一副 52 張撲克發三張,總共有 C(52,3) = 22,100 種組合。逐項窮舉分類的結果是:豹子 52 種、0.2353%(約 425 手一次);順金 48 種、0.2172%(約 460 手一次);金花 1,096 種、4.9593%;順子 720 種、3.2579%;對子 3,744 種、16.9412%;散牌 16,440 種、74.3891%。六個數字相加剛好等於 22,100,可以自己驗一次。要注意順金 48 種比豹子 52 種還少,所以順金其實比豹子更罕見,只是它在多數房規裡排在豹子下面。

Q:為什麼「贏過 74% 的對手」不等於有 74% 勝率?

因為 74.39% 是「散牌」這個牌型的出現率,不是勝率。這句話至少錯三個地方:第一,對子除了贏過散牌,還贏過所有更小的對子,所以真實的單挑勝率是 82.77%,比 74% 高;第二,你手上的三張牌已經從牌堆裡拿走了,對手是從剩下的 49 張裡發牌,分布會變——最小的對 2 精確值是 74.2455%,比 74.3891% 低 0.14 個百分點,差的就是這個效應;第三也是最嚴重的一點,那是對「一個」對手的數字,而你要贏的是整桌,每多一個對手都要再贏一次。

Q:我拿一對,在 3 個人和 6 個人的局裡勝率差多少?

3 個人的局代表 2 個對手,一手對子平均勝率 68.77%;6 個人的局代表 5 個對手,平均只剩 40.36%,兩者差 28.4 個百分點。但「平均」會蓋掉很多東西——同樣在 6 人局裡,對 A 帶 K 有 62.92%,對 2 帶 7 只有 22.71%,差了 40 個百分點,比人數造成的差距還大。所以正確的問法不是「對子在幾人局勝率多少」,而是「我這一對的大小,在這個人數下站在哪裡」。

Q:人越多是不是就越該保守?保守到什麼程度?

是,而且可以量化。以最常見的 3:1 底池(需要 25% 勝率)為例:1 個對手時連散牌 Q-9-4 的 36.41% 都過得了門檻,幾乎什麼牌都能跟;2 到 3 個對手時,K 高散牌(K-J-8,28.12% / 14.47%)在兩個對手時還撐得住、三個就不行;4 個對手時分水嶺移到 A 高散牌,A-K-9 的 29.86% 只比門檻高 4.9 個百分點,已經在邊緣;5 個對手時連 A-K-9(22.09%)和最小的對 2(22.71%)都不夠,要對 8 帶 5(37.92%)這種中對以上才值得跟到底。一句話:每多一個對手,能跟的最低牌力就往上升一級。

Q:單張 K 高在幾人局裡還值得跟?

以 K-J-8 這種典型的 K 高散牌、3:1 底池的 25% 門檻來說:單挑 53.50%,值得跟;2 個對手 28.12%,還過得了門檻但空間不大;3 個對手掉到 14.47%,已經明顯不划算;4 個對手 7.28%、5 個對手 3.56%,完全不該跟。所以 K 高散牌的合理使用範圍大概就是「最多兩個對手」。要注意 K 高的內部差距也很大——K-J-8 是偏強的 K 高,更差的 K 高會更早失效;而 A 高散牌(A-K-9)可以多撐一個人,到 4 個對手仍在邊緣過關。

Q:悶牌(不看牌)的時候,人數要怎麼算進去?

悶牌等於隨機拿一手牌,所以完全不需要窮舉:桌上 k+1 個人全都隨機的話,依對稱性你贏的機率就是 1/(k+1)。實算驗證是 49.94% / 33.29% / 24.96% / 19.95% / 16.62%(1 到 5 個對手),和理論值 50% / 33.33% / 25% / 20% / 16.67% 只差 0.05 個百分點,差的部分是頂端平手分掉的。搭配悶牌只付半價這一點:3:1 的底池,明牌需要 25%、悶牌只需要 14.29%,而悶牌就算面對 5 個對手也還有 16.62%,單就這一注的底池賠率是過得了門檻的。但這只算了這一注——悶牌之後每一輪都要繼續跟,而且對手看得見你在悶牌、會據此調整下注,這些都不在算式裡。

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